1、 20年C++开发经验,4年GO开发经验,擅长构架设计,熟悉微服务框架,具备设计高并发低延迟后台能力。
2、 后台性能优化经验丰富,曾多次解决后台性能问题,大幅提升承载能力,降低运营成本。
3、 具备很强的编码能力,能在短时间内编写高效,低BUG率代码。
4、 丰富的研发(产研)团队管理经验,提升团队技术氛围。
5、 善于创新,不拘泥一格,喜欢从多个不同的角度思考和解决问题。
6、 游戏行业经验丰富,管理过100人产研团队,包括后台,客户端,数值,策划,运营,运维等,有过MMORPG端游戏开发,测试,上线,运营的全部流程经验。
1、 打破技术壁垒,实现10万人同图、同屏,100万人在线。传统游戏服务以地图为最小运行单元,单图人数过多时,采用分线或静像方式分流,承载有上限。《希壤》元宇宙后台支持最多十万用户同屏,采用全新的对象级分布式框架,打破用户、NPC 、区域等对象必须绑定到地图的条件限制,实现十万人同屏能力。
2、 Script-Var、LUA 协议与 LUA 框架,与收敛状需求的游戏业务不同,元宇宙业务面向多行业、多垂类,需要一套灵活易用的业务层框架实现快速迭代、开发、交付。《希壤》后台通过向 LUA 层封装一套 Script-Var API 来实现类似K/V的存储机制,同时 Var 可以设置 Owner (发送给本体客户端)、Other (广播给可见客户端)、Save (存库)等 Flag ,再配合
LUA 层自定义协议支持,可以实现各种复杂业务逻辑。
3、 租户与容器化,《希壤》元宇宙面对的一个挑战是,B端客户希望拥有一套自己独立的元宇宙世界(租户),通过 SaaS化的方式运营/运维自己的世界。《希壤》后台通过 ZCE 服务+K8S实现独立租户 SaaS 化运维。ZCE 服务可自动创建、删除
POD ,管理后台算力资源。同时通过 docker 镜像还可为用户提供版本升级能力。
4、 独立 Nearby 服务,《希壤》后台采用对象级分布式框架,业务服务器无法高效计算 nearby 信息。Nearby 服务专门负责计算对象的 Nearby 状态,业务服务将对象的位置等状态同步给 Nearby 服务,后续的状态广播与 Nearby 关系的维护全部由 Nearby 服务来完成,业务服务只需处理业务逻辑即可。
5、 微服务理念,《希壤》后台借鉴微服务设计理念,将业务拆分成多个独立服务,通过 GRPC 或协议交互调用。
A.Proxy – 代理服务,负责维护 client 长连接
B.World – 业务服务,处理主要的业务逻辑
C.Neaby – 处理对象的 nearby 数据 D.Cache – 负责处理持久化数据保存
E.Terminal – 封装 Web 接口,供运营平台调用
… …
6、 热载,《希壤》后台开发了一套可在生产环境对静态数据(业务配置数据)与业务 LUA 脚本代码进行热载的能力,实现
B端用户不关服即可对大部分业务进行变更和升级,无需中断业务运行。
7、 热扩热缩,基于k8s容器化管理实现的对象热迁移能力。《希壤》后台属于有状态服务,租户在扩容或缩容时需要关服。实现热扩热缩能力后,用户无需关心承载问题,后台会自动根据当前的负载伸缩服务器容量。最重要的一点是,热扩热缩能力使得后付费变为可能。
8、 云服务(设计阶段),类似于 RDS,《希壤》的独立租户也可提供一套完整的 SaaS 化解决方案,隐藏具体的服务器信息。用户可通过网页对自己的租户进行运营/运维等操作。
《希壤》国内首创元宇宙后台,基于传统游戏服务器,整合多项创新技术 1、打破技术壁垒,实现10万人同图、同屏,100万人在线。传统游戏服务以地图为最小运行单元,单图人数过多时,采用分线或静像方式分流,承载有上限。《希壤》元宇宙后台支持最多十万用户同屏,采用全新的对象级分布式框架,
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