虚幻引擎编辑器系统以及蓝图应用:
熟练掌握蓝图 UMG 系统、GamePlay 框架的运用、材质、视频和媒体系统;骨骼和动画系统(包括 IK 骨骼重定向/动画混合空间/
目标偏移/蒙太奇等);人工智能系统中行为树、EQS、黑板的编写和使用;游戏的本地化设置;游戏分辨率与画质设置等。掌握蓝图使用
逻辑与常用功能组件,能够使用蓝图实现向量运算、游戏角色运动方式、Spline 应用、场景交互、Paper2D 应用等多数开发过程中需要用
到的功能。
UEC++:
掌握虚幻 C++的框架结构和应用模块,GamePlay 框架;UMG 系统在 UEC++中的逻辑编写;Paper2D 的高级应用;全局函数库
的编写与接口的应用;UEC++动画系统与编辑器的交互;人工智能行为树中 Task、Decorator、Service 的逻辑重写;人工智能的感知
功能;虚幻引擎的 TAG 系统;客户端和服务器的同步逻辑编写;引擎的 RPC 协议,掌握 UEC++中常用的一些 API 的用法。
C++语言:
初步了解数据类型、结构、指针、数组、内存的释放,封装继承和多态的特性;静态 static 特性、const 常标记特性;继承、组合、
接口的不同定位和应用;C++ 特性与应用等。
Rouge Agent
项目类型:第三人称科幻射击游戏(英文)
项目介绍:在架空的未来科幻世界中,玩家扮演一位“公司”的情报人员,寻找自己的接头人,并且获得自己的装备补给,对抗 IO 军团
的势力…… 玩法介绍:玩家控制一位第三人称角色,拾取地面上的全息投影获取任务提示,移动方式包括走路,跑步,蹲下,蹲走,站立射击,蹲下
射击(WASD, Shift, C, 鼠标左键,右键),武器切换(UI 随之切换),不同的武器拥有不同的射速和弹夹数量,不同的射击姿势,不同的
伤害,根据任务提示获取了 Ghost 之后,可以解锁公司的单兵卫星雷达(小地图),以及对敌情的分析扫描和危险预警,还有治疗作用。
玩家拥有血量和护甲,护甲会先于血量消耗,并会在一段时间不受伤之后进行自我修复,如果血量降低,需要补给包或者解锁 Ghost 的治
愈功能才能回复。
项目细节:
设计动画——与玩家移动方式配套的三套动作(走路,跑步,蹲下以及各种状态下的瞄准和射击),运用状态机、枚举项、blend per bone
混合骨骼分层以及变量来操控逻辑(还包括手部骨骼的 IK 绑定和不同骨骼的重定向),做到互相切换无 BUG,并且视觉体验上没有什么误
差(受制于素材,表现仍不是很完美);
设计敌方 AI——运用 AI perception 和行为树 Behavior Tree 以及黑板来传递变量和 Task,受击会有动作和血量减少,敌方的枪弹药用尽
会原地换子弹再进行攻击,有通讯装置,可以被玩家的 Ghost 静默,进行暗杀(不会被其他 AI 察觉),如果在听力或者视力范围内,敌人
会一起攻击玩家,目前制作了两种敌人;
设计血量护甲——运用几个 Float 浮点变量来设计玩家的血量和护甲,护甲会先于血量消耗,并会在一段时间不受伤之后进行自我修复,
如果血量降低,需要补给包或者解锁 Ghost 的治愈功能才能回复;
设计引导和故事线——采用放置地板高亮特效的方式来提示玩家进行下一步动作以及基础操作教学(第一个踩掉了之后才生成第二个,以
此类推),以及友方 NPC 的剧情,包括对话提示关键信息和获取关键道具;
设计时空切换——跟随故事收集到时空转换单元 W.A.R.P 之后,通过地图的无缝转换(同时加载两张地图,记录玩家对应位置)玩家可以
通过“T”键来切换自身所处的空间和时间,以此来进行解密和通关,需要当前时间线和过去时间线相互配合;
设计 UI——UI 会显示玩家杀掉了哪个敌人,在上方滚动显示,收集到无人机之后会解锁小地图 UI,右下方的 UI 会跟随目前手中拿的武器
来改变图标,和弹药量的显示;
设计物品互动——游戏中会出现一些可交互物品,比如开关,触控板,可获取物品,通过 UI 提示的按键进行交互(“F 键”),在没有具备
一定条件的时候按下会有警告和提示。
角色 | 职位 |
负责人 | UE5 |
队员 | 产品经理 |
队员 | UI设计师 |
队员 | iOS工程师 |
队员 | 安卓工程师 |
队员 | 前端工程师 |
队员 | 后端工程师 |