熟悉C#编程语言,熟悉常用的数据结构以及unity的多种第三方插件;如:NGUI,FGUI,EasyTouch等等,熟悉Assetbuddle资源管理打包,清楚AndriodSdk的接入以及清楚移动端Pc端打包发布流程,清楚Lua代码逻辑的热更新方案。
其次,了解基于unity的美术制作规范,熟悉面向对象编程思想以及部分设计模式的使用。
然后还参与过一套基于FGUI的UI框架搭建,并且能在实际的游戏项目中能够使用。
另外,还熟悉XML,JSON,Excel等配置文件数据的解析和使用,清楚MVC,MVVM等框架结构设计框架,了解Socket网络编程以及常见的CPU和GPU优化方案。
最后熟悉UI资源图集的优化以及有良好的代码书写习惯
项目名称:异域争霸(传奇手游项目)
开发工具:Unity3D,Vs2017,FGUI
运行平台:Andriod,Ios
项目类型:2D,ARPG,手游
开发时间:2019.2-至今
项目描述:该类型产品主要采用商业化运营活动以及一套成长数值框架玩家可以进行 PVP,组队刷怪做任务等其中有多种 任务奖励的 boss 地图,玩家可以自主选择刷怪,完成任务,领奖等。 项目总结: 1.新手引导:开发一套引导系统,教玩家怎么玩游戏;写了一个引导的 Manager 它主要负责创建引导 UI,释 放回收 UI 的逻辑,至于什么时候需要这个引导,就由上层系统面板在某些情况下满足特定的条件然后调用 引导 manager 创建引导 UI,引导 UI 采用 FGUI 的制作方式去绑定跟随某个面板上的某个组件,直至玩家点 击了引导的这个目标按钮后调用引导释放回收 ui 资源。 2.背包系统:背包系统也是写了一个这个背包的 manager,它主要处理在后端下来玩家当前账号所拥有的数 据后,按照物品的类型进行分类存取,存取的数据结构采用字典的方式一个类型对应一个 List 的存取方式,除此之外该 manager 还提供对道具的个数,道具信息的查找功能提供给其他系统使用,在打开背包面板的时候就去这个 manager 里 面取出对应类型的 List 数据刷新在每个道具的组件上。 3.聊天系统:其实这种系统的处理方式也和背包的处理方式一样的,也是写了一个聊天系统的 manager,也 是后端在推送聊天信息的时候,也是按照消息类型进行分类,通过面板标签的点击去刷新这个数据,然后面板上绑定后 端刷新数据的事件,后端消息刷新调用该事件刷新聊天信息面板刷新列表。 4.FGUI 框架搭建:基于 FGUI 提供的 SDK 导入 Unity 中,然后编写一套自动化组件代码,通过获取 FGUI 里面 的组件信息,去自动创建组件的获取类代码,这样能减少组件在自己手写的过程中导致的错误,其次,写了一个 UImanager, 管理所有 UI 大面板以及子标签面板的类,它里面提供了开面板,关面板,以及面板资源卸载等功能。其次我们对 UI 分 了 3 层,对于二级界面三级界面进行这样合理的规划,防止在后续的 ui 面板管理中层级混乱,就是用 3 个不同深度的相 机来渲染 3 个 UI 根节点,这样就实现了 ui 不同层级的表现,而每个面板呢,都有共同的地方也有不同的地方,所以抽 象了一个面板的父类,它存取子标签面板的管理类,提供时间绑定和移除方法,提供初始化面板方法等等,比如需要开 某个面板的时候调用 uimanager 里面的开面板方法,它会先根据面板名字取对应 FGUI 导出的包对应的面板,找到后创建 在指定层级的的相机节点下,然后会调用到该面板的父类初始化,然后由该面板的对应的子类去重写实现初始化操作, 大概流程就是这样
贪吃蛇: 游戏场景界面搭建 添加游戏界面可视化边界 制作蛇头并让其移动 完善蛇头移动实现加速功能 处理食物的生成 处理吃掉食物,蛇头后面加入一个小节点蛇身移动的处理 处理无边界模式让蛇可以通过边界传送 奖励分数的显示 用户数据的存储
丑小鸭历险记: 背景设置原理解析 背景设置以及云彩,山,树的滚动 游戏状态菜单 暂停、恢复、重新开始 主菜单的状态切换,地图选择 地图解锁 关卡列表展示 关卡列表左右滑动 关卡进入,解锁,关卡的最佳成绩设置 通关界面UI设计以及显示 通关界面的数值更新、加载