一、Unity作为3D游戏引擎必须要掌握固定流水线和可编程流水线,矩阵变换
二、Unity粒子系统 动画系统 刚体系统 碰撞器 骨骼系统等
三、屏幕坐标系,UI坐标系,视口坐标,三个坐标系之间的变换。
四、函数的执行顺序,Awake,OnEnable,Start 等,以及3D碰撞体的执行效率,球体,胶囊体,立方体,Mesh
五、程序的优化
六、内存优化
七、架构设计方面,工厂模式,单例模式,MVC模式,FSM模式,观察者模式等
八、Shader编写,编辑器工具Shader Forge编辑器
九、C#中定义的String,StringBuilder,List,ArrayList。
十、不同机型的适配处理,技术验证等。
十一、热更新技术
十二、tcp,udp,http这些协议处理的方式
十四、作为渲染场景的后处理方式,比如Bloom,Blur,HDR,SSAO,PSSM等
十五、C#中的事件监听,委托的使用
十六、协程与多线程
十七、文本文件的加载,json,xml,csv,二进制等
unity体感识别kinect 手势识别leapmotion VR HTCvive AR 高通vuforia 墙面互动墙激光雷达 地面互动红外感应 电容感应 以及自研传感器与unity画面端的结合,多种交互形式。此外还做过与网站网页的交互。
角色 | 职位 |
负责人 | unity3d开发工程师 |
队员 | 前端工程师 |
队员 | 后端工程师 |